lunes, 21 de abril de 2014

Practica en base al Articulo: MODELO DE DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DICCIONARIOS ETNOBILINGÜES


¿Qué hicieron?

Un modelo integral de desarrollo del software de diccionario, el cual permite almacenar y recuperar información textual, visual y audio del lenguaje oral. Toman en cuenta la cultura indígena y los aspectos técnicos de construcción del software. Analizando las funciones de las cuales el responsable es el administrador, creando distintas formas de análisis para poder resolver un problema.

¿Qué desarrollaron?

Un software para diccionarios Etnobilingües, (consulta de palabras, imágenes, audio etc.) para poder aprender un lenguaje sin que se pierda, es un programa instalado a la computadora para que sea de mejor y mayor uso, actualizando las palabras, no habilitando una interfaz gráfica si no utilizar la base de datos (esta decisión no implica que en los proyectos que sigan el modelo de desarrollo).

¿Cómo lo desarrollaron?

 Mediante las fases de: descripción del contexto, diseño lexicográfico, diseño computacional y multimedia, construcción y pruebas de la aplicación, estudiando el lenguaje, para saber cuál es su alfabeto y así poder traducir las palabras al español.

¿Por qué lo desarrollaron?

Para que el interior de las comunidades de habla se interese en preservar su lengua materna con el objetivo de que gente se identifique con sus raíces, de esta manera poder trasmitir su legado a las nuevas generaciones, y  poder aprender el lenguaje sin que se pierda o se olviden.

¿Qué herramientas utilizaron?

Distintos diagramas como son:

·         Diagrama de caso de uso

·         Diagrama de secuencia

·         Diagrama de clases

·         Microsoft Access., Dreamweaver y Dewplayer.

También tuvo una conexión de base de datos Access Microsoft tecnología ADO utilizando SQL y eligiendo números del tipo asp.

¿Qué resultados obtuvieron?

La construcción del diccionario en página web  Dream weaber Adobe (2008) como un programa con una interfaz llamativa y mejorada para poder realizar actividades en el cómo aprender un lenguaje distinto al español y el interés por aprender un idioma indígena, como lo es el lenguaje chatino, logrando que la gente entienda que el uso de  este software es una buena opción para aprender el idioma y conocerlo en base a información verídica.

miércoles, 9 de abril de 2014

Ejercicio de UML

Ejercicio de UML

Relacionar los siguientes conceptos al correspondiente diagrama de UML

  • Usuario, Permisos
  • Estructura, Estética
  • Dinámico
  • Implementación
  • Interacción

Diagrama de Clases


  • Implementación
  • Estructura


Diagrama de Objetos

  • Interacción
  • Implementación


Diagrama de Casos de Uso

  • Usuarios, Permisos
  • Interacción


Diagrama de Estados

  • Estructura
  • Dinámico
  • Implementación


Diagrama de Secuencias

  • Estructura, Estética
  • Dinámico
  • Implementación
  • Interacción


Diagrama de Actividades

  • Dinámico
  • Implementación 
  • Interacción


Diagrama de Colaboraciones

  • Estructura, Estética
  • Implementacion



martes, 1 de abril de 2014

NOTAS DE EXPOSICION y PRESENTACION


Modelo de Rasmussen y Modelo ICS

Interacción Cognitiva Subsystems (ICS) es un modelo sistémico integral de la organización y función de los recursos que subyacen a la cognición (conocimiento) humana.

Se utiliza ICS para proporcionar un marco conceptual para comprender las relaciones cognitivo-afectivos normales y disfuncionales , así como su modificación, proponen subsistemas que interactúan cognitivos , cada uno especializado para el manejo de un tipo específico de información.

ICS hace hincapié en la importancia, como parte del total de la emoción que produce la configuración cognitiva. El procesamiento en este nivel corresponde , al  "sentido " o "sentimiento" en lugar de pensamientos o imágenes .

El componente central de Barnard y ICS de Teasdale es la conciencia metacognitiva . Conciencia metacognitiva es la capacidad de experimentar pensamientos y sentimientos negativos como acontecimientos mentales que pasan por la mente , y no como una parte de sí mismo.

La conciencia metacognitiva se refleja regularmente a través de la capacidad de un individuo para descentrar . Descentramiento es la capacidad de percibir los pensamientos y sentimientos que ambos acontecimientos no permanentes y objetivos en la mente.

El modelo ICS teoriza que el modo de "ser" es el modo más probable de la mente que conducirá a cambios duraderos emocionales.

La atención plena a las cuestiones psicológicas funcionan en la idea de que ser consciente de las cosas en el presente, y no centrarse en el pasado o en el futuro , permitirá que el cliente sea más apto para hacer frente a los factores de estrés actuales y los sentimientos angustiantes con una mentalidad flexible y aceptar , en lugar de evitar , y , por lo tanto , prolongar ellos.


El  modelo de Rasmussen se basa en operadores de procesos industriales y en  la forma en que éstos gestionan información y realizan tareas.


Rasmussen ha desarrollado un modelo para ayudar a los diseñadores a combinar requisitos de información de un sistema con diversos aspectos de la cognición humana. También conocido como modelo SRK (Skills-Rules- Knowledge), describe tres niveles del comportamiento humano, basado en destrezas, en reglas y en el conocimiento

1. Las pautas de conducta basadas en destrezas y en reglas representan situaciones y tareas familiares para el operador.

Más específicamente, el nivel basado en destrezas no suele requerir control humano consciente ni esfuerzo cognitivo especiales para realizar una acción a partir de las  informaciones percibidas.
 
                         Activación                          Observación                  e       Identificación
 


2. El nivel basado en reglas tiene lugar cuando una situación o un suceso resulta familiar al operador, y éste aplica diversas reglas y procedimientos adquiridos para formular una línea de acción.
 
 
 
                          Interpretación                          Evaluación y                 Selección del objetivo.
 
 

3. El nivel de comportamiento basado en el conocimiento es el proceso cognitivo más exigente y tiene lugar cuando el ser humano experimenta un suceso o vive una situación totalmente desconocida e imprevista.

Sirve para decidir en qué nivel de comportamiento ejecuta el operador tareas específicas y determinar qué información debe estar disponible y ser presentada en este nivel. Este modelo también puede distribuir las tareas entre el operador humano y el sistema de control.

                  Elección del procedimiento y             Ejecución.
 

Practica 3


Los porcentajes y puntos junto con el cuestionario heurístico :  https://www.dropbox.com/s/3x4nxubcmz2e2f4/Cuestionario%20Heuristico.xls https://www.dropbox.com/home


Identidad y bienvenida al sitio
6%
Navegación
15%
Contenido de interés
22%
Relleno
6%
Publicidad y patrocinio
1%
Auto promoción
11%
Si utilizar
15%

 El algoritmo de la formula de acuerdo a los porcentajes lo puedes obtener con: https://www.dropbox.com/s/d3u263cnu0k8dvo/Puntos.cpp
https://www.dropbox.com/home

Conclusión

La pagina cuenta con identidad y bienvenida al sitio pero al cargar la página dependiendo del navegador era muy lento el acceso a esta y si accedías desde la página oficial UAEM era aun más complicado el contenido era de interés pero muy corto, no tenia actualización ni sitios de referencia, el relleno era simple y aunque había espacio sin utilizar lograba darse publicidad propia, también contaba con patrocinios pero muy pocos y limitados.

Las interfaces no tenían atracción visual, las imágenes contaban con muy poca animación, no contaba con la opción de búsqueda y había opciones con falta de contenido.

Como notamos en los porcentajes y opinión personal la página de inicio de la UAP es muy poco usable con interfaces no apropiadas y mal diseñada, los estándares se cumplen bajo una limitación de satisfacción.

martes, 18 de marzo de 2014

Tarea 1 Descripción de 5 Metáforas del Sistema

Tarea 1


Realizar una descripción de 5 metáforas utilizadas en el sistema, de modo similar al que se hizo de las carpetas.

1.- Metáfora de Papelera de reciclaje


1. Mundo real y virtual
  • Sirve para desechar lo que ya no nos sirve. 
  • Podemos recuperar cierta información. 
  • Tirarla o deshacernos de la información cuando creamos conveniente. 
2. Propiedades físicas
  • Reciclamos la basura. 
  • Podemos ubicarlos en donde deseemos, el algún lugar discreto.
3. Otras propiedades 
  • Puedes arrepentirte de eliminar algo y recuperarlo.



2.- Metáfora de Ventanas del Sistema


1. Mundo real y Virtual
  • Las ventanas sirven para navegar por el sistema.
  • Podemos abrir una ventana mas de una misma vez
  • Se puede cerrar mas de una ventana al mismo tiempo
2. Propiedades Físicas
  • Una persona solo puede abrir o cerrar una ventana a la vez
  • Las ventanas no hacen ruido cuando se abren o se cierran
  • Las ventanas nunca se quebraran o se estrellaran
3. Otras Propiedades
  • Se pueden encimar mas de una ventana en el escritorio.
  • Se puede alterar el orden de las ventanas de acuerdo a la preferencia del usuario.
  • Se puede tener una misma ventana abierta mas de una vez.



3.- Metáfora de Biblioteca


1. Mundo Real y Virtual

  • Esta sección se asemeja a la de un LIBRERO, porque en ese mueble por así definirlo se encuentran las cosas que tenemos almacenadas y ordenadas en cada sección dependiendo de la utilidad que le damos o lo seguido que lo ocupamos


2 y 3. Propiedades Físicas y Otras Propiedades

  • En un Librero físico se pueden tener secciones generales de las cosas que puedo guardar, como un cajón para documentos, hojas y papeles importantes, otro apartado donde guarde las fotos, los álbumes de todos mis recuerdos, y en otra sección colocar todos mis discos para escuchar música y algunas películas.
  • La biblioteca tiene una carpeta de documentos donde puedes guardar tus distintas producciones en Word, Excel, Paint , PowerPoint , etc.
  • También tiene secciones específicas para la galería de fotos, música y videos, la manipulación de estos distintos archivos (ver, borra, editar, guardar, etc) es similar a la física en un librero.
  • Sin en cambio las cuestiones físicas como combinar carpetas en ocasiones no es tan fácil en la búsquedas de ellas como en un librero, debido a que si dejáramos una película en un cajón, seria rápido buscarlo y por su forma, complexión, tamaño y características resaltaría de los documentos, pero en digital por cuestión de extensión primero muestra los archivos .doc y semejantes y después o entre ellos el archivo de música.


4.- Metáfora Reproductor de Audio


1. Mundo Real y Virtual

  • En esta interfaz se puede observar que es muy fácil ocupar el software, ya que este se encarga de realizar una tarea simple, que es reproducir las canciones mp3, cd y video.


2 y 3. Propiedades Físicas y Otras Propiedades
  • Al momento de insertar un disco lo reproduce automáticamente.
  • Puedes clasificar las pistas.
  • Elijes solo las canciones que deseas escuchar.
  • El láser del reproductor, no hace que se rayen los discos.
  • Las pistas se pueden calificar por las veces en que se reproducen mas las canciones favoritas.



5.- Metáfora Galería de Imágenes


1. Mundo Real y Virtual
  • La galería de imágenes nos sirve para visualizar imágenes y/o fotos de distinta extensión como .gif, .jpg, .png, etc.
  • tiene distintas funciones como zoom: para hacer o alejar, girar imagen: es para girar la imagen en distintos ángulos en su propio angulo, eliminar: se puede eliminar la imagen que no es tu agrado.
2 y 3. Propiedades Físicas y Otras Propiedades

  • Se puede abrir mas de una imagen a la vez 
  • Podemos tener infinidad de copias de la misma imagen
  • Podemos eliminar imágenes y volver a recuperarlas
  • Las imágenes no se dañaran en una biblioteca digital




Tarea 2 Crear una Nueva Metáfora Visual

Tarea 2

Crear una nueva metáfora visual en base a la metodología, realizar su descripción y diseño.

Metáfora para una Biblioteca Musical Digital


Paso 1 Escoger los objetos que están implicados
  • Canción
  • Artista
  • Álbum Musical

Paso 2 Asociar un elemento visual a cada objeto




Paso 3 Escoger verbos asociados con las acciones a ejecutar
  • Registrar (canción, artista, álbum musical)
  • Borrar (canción, artista, álbum musical)
  • Reproducir (canción, álbum musical)
  • Pausar (canción)
  • Detener (canción)



Paso 4 Construir un elemento visual para cada acción






GOMS convertidor


 
 
GOMS convertidor

En esta interfaz se puede expresar en simplicidad lo que el software se encarga de realizar, la facilidad de la tarea es la operación deducible de Impuesto al Valor Agregado (I.V.A.) para un correcto cálculo de algún producto comprado o vendido, según sea el caso.

La usabilidad de este software se nota con el simple vistazo a la pantalla, no es necesario una introducción de ejecución, no te pide mayor información que la que se tiene, para el cálculo, no es un asunto tardado de tiempo, no esperas una serie de pasos, es factible ante cualquier tipo de usuarios y aunque la tarea es fácil, puede ser un poco tedioso hacer las operaciones correctas, así que cumple la misión de satisfacer una necesidad.

En el siguiente enlace puedes descargar la aplicación para ver como funciona el convertidor.