jueves, 5 de junio de 2014

1     1  Introducción
¿Cuantas veces se ha tenido problemas con algún trámite por no contar con un acta de nacimiento en la mano?, o simplemente contar  con cualquier acta otorgada por el registro civil, es por eso que se ha pensado en desarrollar un sitio donde puedas ingresar unos datos sencillos y puedas obtener cualquiera de esos documentos que tanto necesitas.
1      Visión General  
En este documento se encuentra el análisis de la creación de la aplicación, detalles de sus funciones y los requerimientos del usuario, así como el objetivo y las metas a alcanzar.
•   Introducción: En este apartado se encuentra la definición de él ¿Por qué? y ¿Para qué? se realizara el análisis y desarrollo del software contiene una breve explicación, objetivos y metas que se pretenden alcanzar con el software.
•  Descripción general: Se encontraran perspectivas y funciones del producto, así como la descripción de los usuarios  quienes va dirigido el software, además de contener todas las restricciones y requisitos futuros del mismo para su buen funcionamiento.
•  Requisitos: Esta sección contiene los requisitos a un nivel de detalle suficiente como para permitir a los diseñadores perfilar un sistema que satisfaga estos requisitos.
            Propósito
El siguiente documento tiene como fin definir y especificar requisitos y características funcionales y no funcionales del sistema de un sitio el cual tiene como función poder buscar actas otorgadas por el registro civil.
1    Alcance del sistema
·         Diseño, desarrollo e implementación del sitio web TU ACTA
•    La página web será capaz buscar y poner al alcance acta sal ciudadano tales como:
o   Acta de Nacimiento
o   Acta de Reconocimiento
o   Acta de Adopción
o   Acta de Matrimonio
o   Acta de Divorcio

o   Acta de Defunción 
  Los usuarios beneficiados por este sitio web son todas aquellas personas que en algún momento necesitan    de un documento de los ya mencionados y no cuentan quizas con el tiempo suficiente para poder ir a  solicitarlo o en el peor de los casos que hayan olvidado ir al  registro civil.
Definiciones, acrónimos y abreviaturas.
      Sitio web: es un espacio virtual en Internet
      
      2. Descripción general 
      Perspectiva del producto 
      TU ACTA es el sitio web donde se podrá encontrar cualquier tipo de acta que algún usuario necesite o desee buscar, el sitio podrá ser buscado en cualquier navegador y por lo tanto se tendrá acceso a él ya se por una PC, tablet, smartphone, etc. Cualquier dispositivo con acceso a Internet.
      Funciones del sitio web
La función en general del sitio será buscar actas otorgadas por el registro civil, esto sera por medio de algunos datos solicitados por el sistema. 
      Características de los usuarios
      Los usuarios que podrán utilizar este sitio, son aquellas que tengan conocimientos básicos de como utilizar una computadora, y claro que cuenten con acceso a Internet (en casa o en cualquier otro lugar).
Restricciones 

      Políticas de desarrollo 
La pagina web se desarrollará mediante la licencia de Creative Commons, todos los usuarios que lo deseen podrán tener acceso a ella.
Interfaces con otros sitios 
TU ACTA contara con algunos usos del sitio Consulta CURP, ya que en algunos de los datos solicitados es necesario.
Credibilidad del sitio web 
Para que la pagina web cuente con una buena credibilidad, sera sometida a varias pruebas de usuario para establecer que cuenta con los requerimientos previamente establecidos, tanto en rendimiento como seguridad de los datos. 
Consideraciones de seguridad
Todos los datos brindados por el usuario deberán ser completamente confidenciales, es por eso que se piden datos característicos que contienen las actas.

Suposiciones y dependencias 
No se necesita realizar ninguna capacitación para su uso.

Requisitos futuros
El servicio de otorga TU ACTA pueda ser para todos los ciudadanos de la República Mexicana. 

    Funcionales
    Los funcionales son es que la sociedad tendrá facilidad para obtener esta información tan solo con una búsqueda rápida obtendrá su acta sin perder tiempo.
    Esto es resumido ya que no es de gran dificultad manejar y tener conocimientos profundos sobre este tema.

    No funcionales
    Que el sistema de registro civil no actualice su base de datos que tendremos en común con ellos y no se encuentren actas que si existen.

    Referencias

    Registro Civil de los Estados Unidos Mexicanos.


miércoles, 21 de mayo de 2014

Investigación de CLI, GUI & NUI

CLI
 

La Interfaz de Línea de Órdenes (Comandos), traducción de Las siglas CLI, es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple.

Las CLI pueden emplearse interactivamente, escribiendo instrucciones en alguna especie de entrada de texto, o pueden utilizarse de una forma mucho más automatizada (archivo batch), leyendo órdenes desde un archivo de scripts; son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas como herramienta primaria de trabajo, especialmente en sistemas operativos basados en Unix.

Asimismo aparece el problema de una mayor vulnerabilidad por complejidad, debido a lo complejo que resulta ingresar datos de texto, o por la ausencia total de teclados.

Las CLI son un método para ejecutar aplicaciones rápidamente, aparecen como interfaz de lenguajes interpretados   y también se utilizan en aplicaciones cliente-servidor, siendo un elemento fundamental de aplicaciones de ingeniería tan importantes.


GUI


La Interfaz Gráfica de Usuario GUI, por sus siglas en inglés que significan Graphical User Interface, consiste en la aplicación de una forma en la cual un usuario puede interactuar con el Ordenador, realizando distintas funcionalidades en forma intuitiva y dinámica.

Se caracteriza por el desarrollo de Elementos Gráficos para poder brindar esta aptitud, utilizando imágenes que reemplazan la introducción de Líneas de Comandos en el sistema operativo, realizando las funciones con tan solo pinchar un botón, seleccionando una función en un Menú Desplegable y ejecutando las aplicaciones en un Entorno Gráfico adecuado.

Ofrece una estética mejorada y una mayor simplificación, a costa de un mayor consumo de recursos computacionales, y, en general, de una reducción de la funcionalidad alcanzable.


NUI


La Interfaz Natural de Usuario, traducción de las siglas NUI, es aquella en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc. sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las GUI como sería un ratón, teclado alfanumérico, lápiz óptico, Touchpad, joystick etc. y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales tales como las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, en el caso de pantallas capacitivas multitáctiles la operación o control es por medio de la yemas de los dedos en uno o varios contactos, también se está desarrollando control de sistemas operativos por medio de voz humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.

Este método de emplea en sistemas operativos que comparten el uso de una interfaz natural como lo son: MeeGo, iOS, Android, Windows Phone, Unity, Haiku, Bada, Symbian OS y Windows Mobile, entre otros.






Modelos de Desarrollo de Software (Cascada, Espiral y Comparación con DCU)

Modelo en Cascada


En Ingeniería de Software el desarrollo en cascada, también llamado modelo en cascada, es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior. Un ejemplo de una metodología de desarrollo en cascada es:

1.- Análisis de requisitos: En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software para determinar qué objetivos debe cubrir. De esta fase surge una memoria llamada SRD (documento de especificación de requisitos), que contiene la especificación completa de lo que debe hacer el sistema sin entrar en detalles internos.

2.- Diseño del Sistema: Descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por separado, aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado surge el SDD (Documento de Diseño del Software), que contiene la descripción de la estructura relacional global del sistema y la especificación de lo que debe hacer cada una de sus partes, así como la manera en que se combinan unas con otras.

3.- Diseño del Programa: Es la fase en donde se realizan los algoritmos necesarios para el cumplimiento de los requerimientos del usuario así como también los análisis necesarios para saber que herramientas usar en la etapa de Codificación.

4.- Codificación: Es la fase en donde se implementa el código fuente, haciendo uso de prototipos así como de pruebas y ensayos para corregir errores.

5.- Pruebas: Los elementos, ya programados, se ensamblan para componer el sistema y se comprueba que funciona correctamente y que cumple con los requisitos, antes de ser entregado al usuario final.

6.- Implantación: Es la fase en donde el usuario final ejecuta el sistema, para ello el o los programadores ya realizaron exhaustivas pruebas para comprobar que el sistema no falle.

7.- Mantenimiento: Una de las etapas más críticas, ya que se destina un 75% de los recursos, es el mantenimiento del Software ya que al utilizarlo como usuario final puede ser que no cumpla con todas nuestras expectativas.

De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.

Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy.


Modelo en Espiral


El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniería de Software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteracción representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

Este modelo tiene en cuenta fuertemente el riesgo que aparece a la hora de desarrollar software. Para ello, se comienza mirando las posibles alternativas de desarrollo, se opta por la de riesgo más asumible y se hace un ciclo de la espiral. Si el cliente quiere seguir haciendo mejoras en el software, se vuelve a evaluar las distintas nuevas alternativas y riesgos y se realiza otra vuelta de la espiral, así hasta que llegue un momento en el que el producto software desarrollado sea aceptado y no necesite seguir mejorándose con otro nuevo ciclo.

Este modelo fue propuesto por Boehm en 1988. Básicamente consiste en una serie de ciclos que se repiten en forma de espiral, comenzando desde el centro. Se suele interpretar como que dentro de cada ciclo de la espiral se sigue un Modelo Cascada, pero no necesariamente debe ser así. El Espiral puede verse como un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada, con el agregado de gestión de riegos (ciclos).

En cada vuelta o iteración hay que tener en cuenta:

  • Los Objetivos: Qué necesidad debe cubrir el producto.
  • Alternativas: Las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma exitosa, desde diferentes puntos de vista como pueden ser:
    • Características: Experiencia del personal, requisitos a cumplir, etc.
    • Formas de gestión del sistema.
    • Riesgo asumido con cada alternativa.
  • Desarrollar y Verificar: Programar y probar el software.


Si el resultado no es el adecuado o se necesita implementar mejoras o funcionalidades:

Se planificaran los siguientes pasos y se comienza un nuevo ciclo de la espiral. La espiral tiene una forma de caracola y se dice que mantiene dos dimensiones, la radial y la angular:

  • Angular: Indica el avance del proyecto del software dentro de un ciclo.
  • Radial: Indica el aumento del coste del proyecto, ya que con cada nueva iteración se pasa más tiempo desarrollando.


Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos como puede ser, por ejemplo, la creación de un Sistema Operativo.

Al ser un modelo de Ciclo de Vida orientado a la gestión de riesgo se dice que uno de los aspectos fundamentales de su éxito radica en que el equipo que lo aplique tenga la necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente los riesgos.



Cuadro Comparativo de los Modelos Cascada, Espiral y DCU





Ley de Fitts


La ley de Fitts expresa que el tiempo para llegar a un objetivo (visual) es una función de la distancia a dicho objetivo y su tamaño. En otras palabras: El tiempo que se requiere para alcanzar a pulsar un objetivo depende de una relación logarítmica entre su superficie y la distancia a la que se encuentra.

La ley de Fitts establece que el tiempo requerido para mover el cursor a un objetivo crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.

La siguiente ecuación permite calcular el tiempo con cierta precisión:

T = a + b log2 ( D / S + 1 )


T es el tiempo medio necesario para completar el movimiento.
representa el tiempo de inicio / parada en segundos para un dispositivo determinado
b mide la velocidad inherente del dispositivo
D es la distancia desde el punto inicial hasta el centro del objetivo.
W es el ancho del objetivo medido sobre el eje del movimiento. También puede entenderse W como la tolerancia de error permitida en la posición final, dado que el punto final del movimiento debe quedar a +/- W/2 del centro del objetivo.

Existen otras versiones de la ley de Fitts, pero esta tiene un buen desempeño.


Que el tiempo aumente en base al logaritmo de la distancia, significa que crece en forma lenta. Esto se debe a que se tiende a mover el puntero en forma más rápida, cuando algo está a cierta distancia; en sintesis: la medición del tiempo empleado no se establece en forma lineal.


Ejemplo de uso de la ley de Fitts


Aqui vamos a aplicar la ley de Fitts para determinar el tiempo (mseg) que se requiere para alcanzar un objetivo en el menu A y en el menu B, donde los objetivos a alcanzar se encuentran a la misma distancia y lo que cambia es el tamaño de uno de ellos, precisamente el objetivo del menú A es 10 veces mayor.

Cálculo para el menu A
T = 50 + 150 log2(80/50 + 1) = 256 mseg


Cálculo para el menu B
T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg


Aqui es evidente que el sistema de navegación A está diseñado de manera eficaz, frente al sistema de navegación B, donde un usuario tendría que invertir prácticamente el triple del tiempo que en el caso A, esto tiene consecuencias negativas y afecta fuertemente el uso de la interfaz.
La ley de Fitts propone un modelo predictivo del tiempo que necesitaremos para señalar un objeto, esto es de gran ayuda a desarrolladores para componer interfaces.

En estudios realizados sobre pantallas táctiles de alta precisión (Sears y Shneiderman, 1991) observaron que además del movimiento ordinario del brazo, anticipado por Fitts, existia un sutíl movimiento de los dedos para posicionarse sobre objetivos pequeños, como píxeles individuales, esta situación se reflejó en una nueva ecuación de tres componentes:

PPMT = a + b log2(D/W + 1) + c log2(d / W)

El tercer término para el ajuste preciso se incrementa a medida que el tamaño del objeto, W, decrementa. La ley de Fitts puede necesitar ajustes en el caso de niños o personas mayores. (Shneiderman, Diseño de interfaces)




PROTOTIPO EN PAPEL

Pagina web para el Formato correspondiente de Actas

Pagina Oficial (Principal)

 
 
 
Selección de Ayuda ?

 
Pagina correspondiente a el acta seleccionada:






 
Pagina mostrada al validar la información , con el formato del acta en "pdf" para su uso correspondiente:

lunes, 12 de mayo de 2014

Reseña de Estudio de un caso


EN BASE A UNA ENTREVISTA DETALLADA DE REACCIONES Y SUCESOS DADOS CON RESPUESTAS UNIFORMES Y BIEN ESTABLECIDAS RESUMIERON A OPTAR POR UNA SOLUCIÓN CON EL APOYO DE LA TECNOLOGÍA, CREANDO UNA APLICACIÓN DE GRAPPLE PARA RESOLVER LAS DIFERENCIAS Y PROBLEMÁTICAS QUE SE PRESENTARON, SE  ORIENTARON EN EL ANÁLISIS Y DISEÑO PARA UN DESEMPEÑO EFICIENTE Y DE PRONTA ACTUACIÓN.
La empresa multinacional LA HUDRA, NAR Y GONIFF, S.A. solicita la solución de la problemática y recopila los requerimientos en base al análisis, descubrimiento y presentación de los requerimientos necesarios para la aplicación, se basan en el dominio y procesos del negocio con entrevistas a expertos.
El analista debe basarse en el diagrama de actividades, que sugiere la transformación directa de palabras, requerimientos o bien llamadas necesidades de cada sección del sistema en físico a este diagrama de expresiones, que detallan el proceso con identificadores y muestran la serie de pasos, exigencias y necesidades que cubren. 
Para poder realizarlo se deben de ir desarrollando ciertas capacidades, para que de esta forma la extracción de los requerimientos sea la correcta; es importante ser analíticos e ir haciendo varias pausas y aclarando algunos importantes que se han mencionado, hacer preguntas sobre términos que se desconozcan, hacer notas es muy importante también.

Siendo la herramienta primordial la transformación de la información recabada de forma textual es expresada para los diseñadores o desarrolladores de forma técnica para una mejor comprensión y apoyo formal para la solución o construcción de lo solicitado.

lunes, 21 de abril de 2014

Practica en base al Articulo: MODELO DE DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DICCIONARIOS ETNOBILINGÜES


¿Qué hicieron?

Un modelo integral de desarrollo del software de diccionario, el cual permite almacenar y recuperar información textual, visual y audio del lenguaje oral. Toman en cuenta la cultura indígena y los aspectos técnicos de construcción del software. Analizando las funciones de las cuales el responsable es el administrador, creando distintas formas de análisis para poder resolver un problema.

¿Qué desarrollaron?

Un software para diccionarios Etnobilingües, (consulta de palabras, imágenes, audio etc.) para poder aprender un lenguaje sin que se pierda, es un programa instalado a la computadora para que sea de mejor y mayor uso, actualizando las palabras, no habilitando una interfaz gráfica si no utilizar la base de datos (esta decisión no implica que en los proyectos que sigan el modelo de desarrollo).

¿Cómo lo desarrollaron?

 Mediante las fases de: descripción del contexto, diseño lexicográfico, diseño computacional y multimedia, construcción y pruebas de la aplicación, estudiando el lenguaje, para saber cuál es su alfabeto y así poder traducir las palabras al español.

¿Por qué lo desarrollaron?

Para que el interior de las comunidades de habla se interese en preservar su lengua materna con el objetivo de que gente se identifique con sus raíces, de esta manera poder trasmitir su legado a las nuevas generaciones, y  poder aprender el lenguaje sin que se pierda o se olviden.

¿Qué herramientas utilizaron?

Distintos diagramas como son:

·         Diagrama de caso de uso

·         Diagrama de secuencia

·         Diagrama de clases

·         Microsoft Access., Dreamweaver y Dewplayer.

También tuvo una conexión de base de datos Access Microsoft tecnología ADO utilizando SQL y eligiendo números del tipo asp.

¿Qué resultados obtuvieron?

La construcción del diccionario en página web  Dream weaber Adobe (2008) como un programa con una interfaz llamativa y mejorada para poder realizar actividades en el cómo aprender un lenguaje distinto al español y el interés por aprender un idioma indígena, como lo es el lenguaje chatino, logrando que la gente entienda que el uso de  este software es una buena opción para aprender el idioma y conocerlo en base a información verídica.

miércoles, 9 de abril de 2014

Ejercicio de UML

Ejercicio de UML

Relacionar los siguientes conceptos al correspondiente diagrama de UML

  • Usuario, Permisos
  • Estructura, Estética
  • Dinámico
  • Implementación
  • Interacción

Diagrama de Clases


  • Implementación
  • Estructura


Diagrama de Objetos

  • Interacción
  • Implementación


Diagrama de Casos de Uso

  • Usuarios, Permisos
  • Interacción


Diagrama de Estados

  • Estructura
  • Dinámico
  • Implementación


Diagrama de Secuencias

  • Estructura, Estética
  • Dinámico
  • Implementación
  • Interacción


Diagrama de Actividades

  • Dinámico
  • Implementación 
  • Interacción


Diagrama de Colaboraciones

  • Estructura, Estética
  • Implementacion



martes, 1 de abril de 2014

NOTAS DE EXPOSICION y PRESENTACION


Modelo de Rasmussen y Modelo ICS

Interacción Cognitiva Subsystems (ICS) es un modelo sistémico integral de la organización y función de los recursos que subyacen a la cognición (conocimiento) humana.

Se utiliza ICS para proporcionar un marco conceptual para comprender las relaciones cognitivo-afectivos normales y disfuncionales , así como su modificación, proponen subsistemas que interactúan cognitivos , cada uno especializado para el manejo de un tipo específico de información.

ICS hace hincapié en la importancia, como parte del total de la emoción que produce la configuración cognitiva. El procesamiento en este nivel corresponde , al  "sentido " o "sentimiento" en lugar de pensamientos o imágenes .

El componente central de Barnard y ICS de Teasdale es la conciencia metacognitiva . Conciencia metacognitiva es la capacidad de experimentar pensamientos y sentimientos negativos como acontecimientos mentales que pasan por la mente , y no como una parte de sí mismo.

La conciencia metacognitiva se refleja regularmente a través de la capacidad de un individuo para descentrar . Descentramiento es la capacidad de percibir los pensamientos y sentimientos que ambos acontecimientos no permanentes y objetivos en la mente.

El modelo ICS teoriza que el modo de "ser" es el modo más probable de la mente que conducirá a cambios duraderos emocionales.

La atención plena a las cuestiones psicológicas funcionan en la idea de que ser consciente de las cosas en el presente, y no centrarse en el pasado o en el futuro , permitirá que el cliente sea más apto para hacer frente a los factores de estrés actuales y los sentimientos angustiantes con una mentalidad flexible y aceptar , en lugar de evitar , y , por lo tanto , prolongar ellos.


El  modelo de Rasmussen se basa en operadores de procesos industriales y en  la forma en que éstos gestionan información y realizan tareas.


Rasmussen ha desarrollado un modelo para ayudar a los diseñadores a combinar requisitos de información de un sistema con diversos aspectos de la cognición humana. También conocido como modelo SRK (Skills-Rules- Knowledge), describe tres niveles del comportamiento humano, basado en destrezas, en reglas y en el conocimiento

1. Las pautas de conducta basadas en destrezas y en reglas representan situaciones y tareas familiares para el operador.

Más específicamente, el nivel basado en destrezas no suele requerir control humano consciente ni esfuerzo cognitivo especiales para realizar una acción a partir de las  informaciones percibidas.
 
                         Activación                          Observación                  e       Identificación
 


2. El nivel basado en reglas tiene lugar cuando una situación o un suceso resulta familiar al operador, y éste aplica diversas reglas y procedimientos adquiridos para formular una línea de acción.
 
 
 
                          Interpretación                          Evaluación y                 Selección del objetivo.
 
 

3. El nivel de comportamiento basado en el conocimiento es el proceso cognitivo más exigente y tiene lugar cuando el ser humano experimenta un suceso o vive una situación totalmente desconocida e imprevista.

Sirve para decidir en qué nivel de comportamiento ejecuta el operador tareas específicas y determinar qué información debe estar disponible y ser presentada en este nivel. Este modelo también puede distribuir las tareas entre el operador humano y el sistema de control.

                  Elección del procedimiento y             Ejecución.
 

Practica 3


Los porcentajes y puntos junto con el cuestionario heurístico :  https://www.dropbox.com/s/3x4nxubcmz2e2f4/Cuestionario%20Heuristico.xls https://www.dropbox.com/home


Identidad y bienvenida al sitio
6%
Navegación
15%
Contenido de interés
22%
Relleno
6%
Publicidad y patrocinio
1%
Auto promoción
11%
Si utilizar
15%

 El algoritmo de la formula de acuerdo a los porcentajes lo puedes obtener con: https://www.dropbox.com/s/d3u263cnu0k8dvo/Puntos.cpp
https://www.dropbox.com/home

Conclusión

La pagina cuenta con identidad y bienvenida al sitio pero al cargar la página dependiendo del navegador era muy lento el acceso a esta y si accedías desde la página oficial UAEM era aun más complicado el contenido era de interés pero muy corto, no tenia actualización ni sitios de referencia, el relleno era simple y aunque había espacio sin utilizar lograba darse publicidad propia, también contaba con patrocinios pero muy pocos y limitados.

Las interfaces no tenían atracción visual, las imágenes contaban con muy poca animación, no contaba con la opción de búsqueda y había opciones con falta de contenido.

Como notamos en los porcentajes y opinión personal la página de inicio de la UAP es muy poco usable con interfaces no apropiadas y mal diseñada, los estándares se cumplen bajo una limitación de satisfacción.

martes, 18 de marzo de 2014

Tarea 1 Descripción de 5 Metáforas del Sistema

Tarea 1


Realizar una descripción de 5 metáforas utilizadas en el sistema, de modo similar al que se hizo de las carpetas.

1.- Metáfora de Papelera de reciclaje


1. Mundo real y virtual
  • Sirve para desechar lo que ya no nos sirve. 
  • Podemos recuperar cierta información. 
  • Tirarla o deshacernos de la información cuando creamos conveniente. 
2. Propiedades físicas
  • Reciclamos la basura. 
  • Podemos ubicarlos en donde deseemos, el algún lugar discreto.
3. Otras propiedades 
  • Puedes arrepentirte de eliminar algo y recuperarlo.



2.- Metáfora de Ventanas del Sistema


1. Mundo real y Virtual
  • Las ventanas sirven para navegar por el sistema.
  • Podemos abrir una ventana mas de una misma vez
  • Se puede cerrar mas de una ventana al mismo tiempo
2. Propiedades Físicas
  • Una persona solo puede abrir o cerrar una ventana a la vez
  • Las ventanas no hacen ruido cuando se abren o se cierran
  • Las ventanas nunca se quebraran o se estrellaran
3. Otras Propiedades
  • Se pueden encimar mas de una ventana en el escritorio.
  • Se puede alterar el orden de las ventanas de acuerdo a la preferencia del usuario.
  • Se puede tener una misma ventana abierta mas de una vez.



3.- Metáfora de Biblioteca


1. Mundo Real y Virtual

  • Esta sección se asemeja a la de un LIBRERO, porque en ese mueble por así definirlo se encuentran las cosas que tenemos almacenadas y ordenadas en cada sección dependiendo de la utilidad que le damos o lo seguido que lo ocupamos


2 y 3. Propiedades Físicas y Otras Propiedades

  • En un Librero físico se pueden tener secciones generales de las cosas que puedo guardar, como un cajón para documentos, hojas y papeles importantes, otro apartado donde guarde las fotos, los álbumes de todos mis recuerdos, y en otra sección colocar todos mis discos para escuchar música y algunas películas.
  • La biblioteca tiene una carpeta de documentos donde puedes guardar tus distintas producciones en Word, Excel, Paint , PowerPoint , etc.
  • También tiene secciones específicas para la galería de fotos, música y videos, la manipulación de estos distintos archivos (ver, borra, editar, guardar, etc) es similar a la física en un librero.
  • Sin en cambio las cuestiones físicas como combinar carpetas en ocasiones no es tan fácil en la búsquedas de ellas como en un librero, debido a que si dejáramos una película en un cajón, seria rápido buscarlo y por su forma, complexión, tamaño y características resaltaría de los documentos, pero en digital por cuestión de extensión primero muestra los archivos .doc y semejantes y después o entre ellos el archivo de música.


4.- Metáfora Reproductor de Audio


1. Mundo Real y Virtual

  • En esta interfaz se puede observar que es muy fácil ocupar el software, ya que este se encarga de realizar una tarea simple, que es reproducir las canciones mp3, cd y video.


2 y 3. Propiedades Físicas y Otras Propiedades
  • Al momento de insertar un disco lo reproduce automáticamente.
  • Puedes clasificar las pistas.
  • Elijes solo las canciones que deseas escuchar.
  • El láser del reproductor, no hace que se rayen los discos.
  • Las pistas se pueden calificar por las veces en que se reproducen mas las canciones favoritas.



5.- Metáfora Galería de Imágenes


1. Mundo Real y Virtual
  • La galería de imágenes nos sirve para visualizar imágenes y/o fotos de distinta extensión como .gif, .jpg, .png, etc.
  • tiene distintas funciones como zoom: para hacer o alejar, girar imagen: es para girar la imagen en distintos ángulos en su propio angulo, eliminar: se puede eliminar la imagen que no es tu agrado.
2 y 3. Propiedades Físicas y Otras Propiedades

  • Se puede abrir mas de una imagen a la vez 
  • Podemos tener infinidad de copias de la misma imagen
  • Podemos eliminar imágenes y volver a recuperarlas
  • Las imágenes no se dañaran en una biblioteca digital




Tarea 2 Crear una Nueva Metáfora Visual

Tarea 2

Crear una nueva metáfora visual en base a la metodología, realizar su descripción y diseño.

Metáfora para una Biblioteca Musical Digital


Paso 1 Escoger los objetos que están implicados
  • Canción
  • Artista
  • Álbum Musical

Paso 2 Asociar un elemento visual a cada objeto




Paso 3 Escoger verbos asociados con las acciones a ejecutar
  • Registrar (canción, artista, álbum musical)
  • Borrar (canción, artista, álbum musical)
  • Reproducir (canción, álbum musical)
  • Pausar (canción)
  • Detener (canción)



Paso 4 Construir un elemento visual para cada acción